
Miałem okazję obejrzeć ostatnio dwa filmy z gatunku naukowej fikcji, traktujące na podobny temat i nawiązujące do tytułu wpisu. „Gamer” i „Surrogates”, bo o tych filmach mowa, zajęły się tematem „wirtualnej rzeczywistości”, inaczej jednak niż w wielu starszych produkcjach, uciekając również od potocznego rozumienia terminu.
W „Gamerze” mamy do czynienia z rozpowszechnieniem wśród ludności korzystania z gier, pozwalających na bezpośrednie sterowanie postacią i odczuwanie jej doznań. Nie jestem pewien, czy można jeszcze mówić w tym wypadku o grze komputerowej, ponieważ interfejs używany przez gracza znacząco odbiega od używanych obecnie, załóżmy jednak, że to rodzaj kontrolera używanego w przyszłości.
W świecie „Gamera” popularne są dwie gry: „Społeczność” i „Rzeźnia”. Pierwszą automatycznie skojarzyłem z „Second Life”. Gracz steruje wybraną postacią. Kierowane przez ludzi „obiekty” wykonują nakazane ruchy. Tańczą na ulicach, bawią się w klubach, korzystają z używek i często uprawiają seks. Gra nie ma określonego celu, raczej „dzieje się” niż zmierza w określonym kierunku. W „Rzeźni” kontrola dotyczy żołnierzy na polu walki i zadaniem jest przejście cało do kolejnego etapu.
Jednak od dzisiejszych gier wspomniane wyżej różni jedno – w obu gracz kontroluje żywych ludzi. Wszystkie rozkazy wydane postaci są rozkazami dla człowieka, który – w przypadku „Społeczności” – zgodził się podporządkować i poddać kontroli za pomocą specjalnych nanobotów umieszczonych w mózgu lub – jak w „Rzeźni” – jest skazańcem, któremu dano szansę unieważnienia wyroku, wcześniej jednak wciągając w krwawą grę. Grę, która jest nią dla sterującego, dla sterowanego to jednak życiowa, smutna rzeczywistość.
Nie będę rozwijał fabuły filmów, nie ona jest najważniejsza. W „Surrogates” sytuacja wygląda podobnie. Z tą różnicą, że nie ma wydzielonych światów gry, gdzie aktorzy decydują się poddać woli znudzonych życiem zawodników. Na świecie zaszły zmiany, polegające na rezygnacji przez większość ludzi z wychodzenia z domów, na rzecz korzystania z własnej, udoskonalonej, a nawet zupełnie różnej od oryginału „kopii”. „Kopia” jest sterowana z mieszkania i wygląda oraz zachowuje się jak ludzka istota. To robot, ulepszona wersja nas samych.
Rzeczywistość awatarów
Co mają wspólnego z dzisiejszą globalną siecią informacyjną sterowanie ludźmi za pomocą specjalnych implantów czy kierowanie robotami? Otóż, korzystając z internetowych kanałów komunikowania, podobnie jak we wspomnianych filmach, zapośredniczamy procesy komunikacyjne. Często za nas przemawiają nasze sieciowe awatary – nie chodzi mi tu wyłącznie o ikony na forum dyskusyjnym czy postaci z second life. Awatarem (nie używam odniesienia do filmu celowo) jest nasz wizerunek tworzony podczas komunikacji w sieci. Ale porównanie to może zostać uznane za naciągane, dodam zatem, że nie chodzi mi wyłącznie o tak banalny wniosek.
Rzeczywistość filmowa i świadomość „awataryzacji” naszej przestrzeni komunikacyjnej, skłoniła mnie do refleksji – w świecie „Gamera” i „Surrogates”, choć w nieco inny sposób, nie ma mowy o „wirtualnej rzeczywistości”. Świat odbierany za pomocą aktora w „Społeczności” czy za pomocą robotycznej kopii w świecie surogatów, jest traktowany jako rzeczywistość jak najbardziej prawdziwa (brzmi to absurdalnie, ale nie mniej niż „rzeczywistość wirtualna”). Chociaż kontrolujący swoje awatary przeżywali rodzaj szoku, kiedy przerywany był kontakt z siecią i sterowaną postacią. Jak w przypadku tłustego mężczyzny, grającego seksowną kobietą w „Gamerze”, czy kiedy grany przez Bruce’a Willisa bohater odstawiał do szafy manekina i na specjalnym łóżku „budził się” jako starszy mężczyzna, mocno różny od robota, którego właśnie przestał kontrolować.
Czy z nami, ludźmi korzystającymi z globalnej komunikacji, nie jest podobnie? Nie da się ukryć, że komunikacja za pomocą sieci jest inna niż twarzą w twarz, nawet gdy oglądamy rozmówcę podczas wideorozmowy. Niedawno naukowcy odkryli, że w procesie rozmowy bierze udział również nasza skóra, wychwytując natężenie powietrza wydychanego podczas wypowiadania słów. Nie da się tego odwzorować tylko oglądając rozmówców, a już w ogóle nie jest to możliwe w przypadku komunikacji tekstowej, gdzie próbujemy ułomnie naśladować mowę ciała rozmaitymi emotikonami. Czy jednak uznajemy zapośredniczoną komunikację za nieprawdziwą? Czy uzależnienie cywilizacyjne od mediów należy traktować tylko jako zło, zapominając o możliwościach i nowych szansach, jakie daje nam sieciowa komunikacja?
Ku przestrodze złym diagnostom
Zapewne korzystanie z mediów to nie to samo co spotkania w kawiarni, sali seminaryjnej czy podczas meczu. I podobnie jak bohaterowie opisanych filmów, czujemy, w momencie „odłączenia”, że coś się zmieniło. Ale w trakcie komunikacji jesteśmy w nią zaangażowani, traktując technologiczną formę jako część naszej rzeczywistości. Dlatego warto pamiętać, że jeśli skupimy się głównie na kreacji swojego wizerunku, a komunikacja będzie dla nas ważniejsza niż fizyczna codzienność, możemy obudzić się w fotelu, wyglądając jak karykatury człowieka, ofiary maszynowego pożarcia przez „cudowne” technologie…
Sztuczne dzielenie świata na „prawdziwy” i „wirtualny”, choćby ten drugi w pewnym sensie kojarzył się ze śnieniem, to błąd, jakiego podtrzymywanie zemści się na tych, którzy operując terminem „wirtualności” chcą chronić społeczeństwo i młodych ludzi, przed negatywnymi konsekwencjami korzystania z mediów. Bo zła diagnoza nie jest w stanie doprowadzić do zastosowania właściwych leków.
autor: gds
zdjęcie: gamerthemovie
Tekst jest dostępny na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.