Firma Eedar opublikowała raport na temat korzystania z gier na mobilnych urządzeniach. Poza kategoriami płacących i niepłacących za gry, wprowadzono termin „wielorybów (org. whales)”, czyli najbardziej żarłocznych „bestii” 😉
Jak podaje wspomniana firma – „Wieloryby nie są tylko dużymi konsumentami mobilnych gier, ale dużymi konsumentami wszystkich form interaktywnej rozrywki”. Wieloryby stanowią 5% najwięcej wydających na rynku mobilnych gier. Średnia wieku „hardkorowych” graczy jest też nieco niższa niż tych, którzy korzystają z bezpłatnych gier i całej grupy osób korzystających z płatnych aplikacji. Równie interesujący jest podział w zależności od płci – jak wspomniałem większość wielorybów to mężczyźni. Proporcje wyglądają nieco inaczej wśród korzystających z darmowych gier – 65% to kobiety i z płatnych – 53% to mężczyźni.
Nie mniej istotne wydaje się zaangażowanie różnych typów graczy. „Bezpłatni” spędzają na grach mobilnych 4,1 godziny tygodniowo, płacący – 4,9 godziny, podczas gdy wieloryby aż 11,8 godziny w tygodniu. Okazuje się również, że growe walenie spędzają także najwięcej czasu na innych rodzajach gier – 26,5 godziny tygodniowo, podczas gdy użytkownicy bezpłatnych i płatnych gier na urządzenia przenośnie odpowiednio – 7,2 i 9,9. Różnica zatem pomiędzy najaktywniejszymi a mniej zaangażowanymi jest znaczna, zwłaszcza, gdy zsumuje się czas poświęcany na interaktywną rozrywkę tygodniowo. Walenie poświęcają grom aż 24% swojego czasu (nie licząc snu – autorzy badania założyli, że jest to osiem godzin dziennie), niezależnie od platformy, na której są dostępne.
W badaniu wykorzystywania różnorodnych platform do gier wyniki nie odróżniały od siebie wspominanych grup aż tak znacząco, jak poświęcanie czasu na zabawę. Różnice w korzystaniu z tabletów były nieznaczne: niepłacący za gry – 18% poświęcanego grom czasu, płacący – 21%, wieloryby – 22%. Korzystanie z komputera w celach rozrywkowych również jest na podobnym poziomie: niepłacący – 25%, płacący – 21% i wieloryby – 21%. Większe różnice można zauważyć w czasie poświęconym grom z wykorzystaniem smartfonów: niepłacący – 39%, płacący – 29%, wieloryby – już tylko 23%. Wydaje się, że najczęściej korzystający ze smartfonów używają rzadziej konsol do gier – tylko 15% czasu i przenośnych konsol do gier – 3%. W przypadku płacących za gry – korzystanie z konsol wzrasta do 23% i przenośnych konsol do 6%. Natomiast wieloryby nieznacznie częściej od ogółu płacących korzystają ze stacjonarnych konsol – 24%, za to częściej wykorzystują również konsole mobilne, na co poświęcają 10% czasu przeznaczonego na hipermedialną rozrywkę.
Badaniem objęto trzy tysiące aktywnych graczy, korzystających z telefonów (jeśli tak można jeszcze określić smarfony, raczej należałoby użyć oryginalnego „mobiles”, poza tym termin „Mobile and Tablet Gamers” na powyższej infografice jest dla mnie nieco niejasny) i tabletów.
Wyniki badania kojarzą mi się nieco z projektem „Obiegi kultury”. We wnioskach wskazywano, że osoby częściej korzystające z treści rozpowszechnionych w sieci (uznawanych za tzw. „pirackie”) były również bardziej aktywnymi konsumentami wydającymi pieniądze na kulturę (nieco uprościłem jeden z najważniejszych wniosków).
W przypadku mobilnych graczy porównanie może nie jest do końca adekwatne (wieloryby płacą i to niemało za dostęp do rozrywki), okazuje się jednak, że ci, którzy korzystają aktywnie z mobilnych technologii w celach rozrywkowych, częściej także korzystają z interaktywnej rozrywki oferowanej przez urządzenia innego typu. To nie bez znaczenia dla refleksji na temat wykorzystywania tzw. nowych mediów. Choćby ze względu na możliwość obserwowania grupy, która wskazuje na najnowsze trendy, ale również refleksję nad ich zaangażowaniem i możliwością (lub nie) zaangażowania innych osób, obecnie mniej korzystających z hipermediów, do używania najnowszych technologii i to niekoniecznie w rozrywkowym celu (można przecież wykorzystywać wnioski na temat zaangażowania graczy do angażowania osób wykorzystujących nowe kanały komunikowania do różnorodnych akcji, projektów o charakterze globalnym, ale i lokalnym). To zaś przypomina mi apel Jane McGonigal, która nawoływała do zaangażowania graczy w zmienianie otaczającej nas rzeczywistości. Jeśli można grom poświęcić tak wiele czasu (co prawda trzeba pamiętać, że wieloryby to awangarda konsumencka interaktywnej rozrywki), to obok nas w pewnym sensie marnuje się potężny potencjał. Czas, który można by wykorzystać na pożyteczne zajęcia, co oczywiście nie musiałoby i raczej nie powinno oznaczać rezygnacji z radości z rozrywki. A gdyby jeszcze hard-gamerzy (zabijcie, nie wiem nawet, czy jest taki termin, a sam makaronów angielskich nie lubię) płacili za ulepszanie świata…
Źródła:
Gamasutra
Infografiki na temat badania firmy Eedar: Gamasutra
Infografika z badania „Obiegi kultury”: strona z wynikami badania
Wpis zrealizowano w ramach stypendium z budżetu Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.