Świadomie wyżej zaznaczyłem terminy „realny” i „wirtualny” w cudzysłowiu. Otóż uważam, że granica między nimi zaciera się i nawet tak fikcyjny twór jak wirtualne państwo jest jak najbardziej związany z „typową rzeczywistością” (zwłaszcza w warstwie kreacji kulturowej, mechanizmów państwowych itp.). Pomyślałem, że całkiem możliwe jest życie, podczas którego przez większość czasu moglibyśmy funkcjonować w „sztucznej rzeczywistości” (jednoznaczne określenie co prawdziwe, a co wirtualne, zwłaszcza w epoce nieustannego zapośredniczania komunikatów przez media jest trudne, a być może nawet niemożliwe). I zastanowiłem się na własnym przykładzie- pracuję na uczelni jeden dzień z pięciu dni roboczych. Pozostałe przeznaczam na zgłębianie wirtualnego państwa, biorąc aktywny udział w życiu mikronacyjnej rzeczywistości. Tam, pomimo świadomości „alternatywnego świata”, przeżywam silne emocje, dyskutuję, spieram się, rywalizuję w wyborach, tworzę muzykę lub teksty prasowe, które są oceniane i wartościowane przez społeczność. Mogę tam robić właściwie wszystko, co mi się podoba. Co prawda nie widzę moich współmieszkańców tak, jak dzieje się to w Second Life i świat nie jest jak w SL już w dużej mierze wykreowany razem ze ściśle ustalonymi regułami gry. Cała komunikacja odbywa się za pomocą listy dyskusyjnej, stron WWW i komunikatorów i kreacja wirtualnej kultury opiera się w dużej mierze na wyobraźni, to jednak nie sądzę, by odbiegało to od najlepiej wygenerowanych wizualnie sztucznych światów (przeciwnie, amatorskość i niekomercyjność mają swoje pozytywne aspekty, ale o tym w innym wpisie).
I jak napisałem wyżej- wyobraziłem sobie na własnym przykładzie człowieka silnie zanurzonego w alternatywną rzeczywistość, możliwość spędzenia życia głównie w „sztucznej rzeczywistości”. Nie potrzebowałbym dużo. Wystarczyłoby mi łóżko, ubikacja, prysznic i coś do jedzenia. I nie dziwiłem się specjalnie, kiedy w książce Edwarda Castronova’y „Exodus to the Virtual World. How Online Fun is Changing Reality” przeczytałem o tym, że uczestnikom „wirtualnych światów” nie potrzeba do życia wiele- łóżko, coś do jedzenia i ubikacja. Co prawda Castronova pisze o światach w rodzaju „Second Life”, gdzie ogromnym przyciągaczem jest możliwość zarabiania pieniędzy, które można później wystawić na giełdzie i sprzedać za prawdziwe dolary. Jednak sama motywacja uczestników konkretnego „sztucznego świata” nie ma specjalnego znaczenia. Castronova pisze nawet, że wciągnięci w alternatywny świat komputerowych sieciowych gier (można przez chwilę założyć, że tak jest) nie musielibyśy być wcale tłustymi, obleśnymi typami zatopionymi w przyciasny fotel. Skąd! Można przecież grać w gry, które opierają się na fizycznej aktywności gracza.
Na szczęście nie słyszałem jeszcze w żadnej mikronacji o kimś, kto nie wychodzi z domu i nie uprawia klasycznej aktywności fizycznej. Być może jest to związane z faktem, że uczestnikami w dużej mierze są uczniowie, studenci i ludzie w okolicach trzydziestki. Chociaż wiek nie jest uzasadnieniem. W kreskówce „South Park”, która wyśmiewa wszystko, co można i czego nie można wyśmiewać, jeden z odcinków poświęcony był grze „World of Warcraft” i nosił tytuł „Make Love not Warcraft”. Bohaterowie- grupka dzieciaków, zdenerwowani faktem, że jeden z użytkowników niszczy grę od wewnątrz, postanowili wziąć sprawy w swoje ręcę i spędzili tydzień (lub dłużej) przed komputerami. Odchodzili jedynie do ubikacji, jedli wyłącznie pizzę donoszoną przez mamę jednego z chłopców. Ogromnie przytyli, na twarzach, z racji zaniedbania higieny, potworzyły się im potworne pryszcze i stali się paskudni. Tak mocno wciągnęła ich misja w „wirtualnym świecie” (przy okazji warto zwrócić uwagę na to, jak dzieci i młodzież rozumieją podtrzymywanie relacji społecznych- najlepiej widać to w początkowej części filmu, kiedy ojciec Stana zwraca uwagę synowi, że przez cały weekend gra w gry i nie kontaktuje się z kolegami…).
South Park – Make Love, Not Warcraft
Add to My Profile | More Videos
Co prawda uważam, że wirtualne państwa można zaliczyć do sieciowych gier, to jednak zdecydowanie różnią się od komercyjnych gigantów nastawionych na „realny” zysk. Ale dlaczego tak jest i czy rzeczywiście mam rację, będę się zastanawiał nieco później. Niepokojące jest jednak to, że przywołany wcześniej Castronova uważa, że w przeciągu kilku/ kilkunastu lat nastąpi exodus do „wirtualnej rzeczywistości”, w miarę popularyzacji sieciowych gier i dobrego sprzętu komputerowego. Upodabnianie się „sztucznej rzeczywistości” do tej prawdziwej, możliwość tworzenia, zarabiania pieniędzy i ekonomiczne związki z „realnym” światem i poświęcanie coraz więcej czasu na „wirtualne interakcje” w świecie gry, może być większą rewolucją niż wszystkie, jakie dotąd znamy. I być może przekonamy się o tym zupełnie niedługo…
Ten utwór jest dostępny na
licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 2.5 Polska.